Regras de Quadribol
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Regras de Quadribol
REGRAS PARA UM JOGO DE QUADRIBOL
COMO QUE PARA TUDO EXISTEM REGRAS, O JOGO DE QUADRIBOL NÃO FICARIA DE FORA.
PARA QUE NÃO SEJA UM JOGO LONGO E EXAUSTIVO, RESOLVI ADOTAR UMA DINÂMICA QUE VI SENDO EXECUTADA EM OUTRO FÓRUM DO HARRY POTTER, A DINÂMICA DA SORTE.
O MELHOR MÉTODO QUE ENCONTREI FOI A DA PEDRA, PAPEL E TESOURA, MAS PODEREI MUDAR AINDA.
O TIME SE DIVIDE EM:
ARTILHEIRO 1
ARTILHEIRO 2
ARTILHEIRO 3
BATEDOR 1
BATEDOR 2
GOLEIRO
APANHADOR
NARRADOR E JUIZ
O NARRADOR TERÁ A FUNÇÃO PRINCIPAL, ELE DEVERÁ POSTAR O JOGO TODO, CRIAR AS JOGADAS, A MARCAÇÃO DE PONTOS E ETC.
O JUIZ SERÁ O RESPONSÁVEL PELO RECEBIMENTO DOS LANCES E DEVERÁ POSTAR EM OFF OS RESULTADOS:
(EX: JUIZ: OFF= GRIFINÓRIA PEDRA, SONSERINA PAPEL)
OS TREINOS
DEVERÃO SER EXECUTADOS PELOS CAPITÃES DOS TIMES QUE FARÃO O PAPEL DE NARRADOR E JUIZ.
COMO SÓ HAVERÁ A CASA EM TREINO JOGANDO, O CAPITÃO PODERÁ NARRAR, AVALIAR E JOGAR AO MESMO TEMPO, NÃO CORRENDO O RISCO DE ROUBOS.
TREINOS DEVERÃO SER MARCADOS COM ANTECEDÊNCIA NO CAMPO, O CAPITÃO DEVERÁ PEDIR AO DIRETOR (A) DA SUA CASA E ESTE DEVERÁ FALAR COM O DIRETOR DE HOGWARTS, MARCANDO ASSIM UM HORÁRIO E NÃO HAVENDO CONFUSÕES ENTRE CASAS RIVAIS.
TREINOS SERÃO ABERTOS AO PÚBLICO.
O JOGO
SÓ HAVERÁ JOGO QUANDO TODOS OS TIMES ESTIVEREM COMPLETOS. NENHUM JOGADOR PODERÁ SER MAIS DE UM INTEGRANTE, OU SEJA, NÃO SERÃO PERMITIDAS CONTAS FAKES. ISSO EVITARÁ CONFUSÕES E DESCONFIANÇA. O JUIZ SERÁ O PROFESSOR DE VÔO ENTÃO NEM ADIANTA PROCURAR FICHAS POIS NÃO HAVERÁ. O NARRADOR SERÁ ALGUÉM ESCOLHIDO PELO DIRETOR DE HOGWARTS, E O DIRETOR DEVERÁ SER NEUTRO, ESCOLHENDO ALGUÉM IGUALMENTE NEUTRO, NÃO ESCOLHENDO ALGUÉM POR AMIZADE. NARRADOR DEVERÁ POSTAR O COMEÇO DO JOGO, AS CASAS QUE IRÃO JOGAR E ETC. TODOS OS JOGADORES DEVEM POSTAR SUA ENTRADA E SAÍDA DO CAMPO, INCLUINDO O JUIZ.
ARTILHEIRO/GOLEIRO
CABERÁ AO NARRADOR POSTAR AS JOGADAS.
(EX: ARTILHEIRO 1 DA GRIFINÓRIA PASSA DE RASPÃO PELO ARTILHEIRO 2 DA SONSERINA E LANÇA COM TODA A SUA FORÇA A GOLES EM DIREÇÃO AOS AROS)
ASSIM QUE O NARRADOR POSTAR AS JOGADAS, USANDO O EXEMPLO ALI EM CIMA, O ARTILHEIRO 1 DA GRIFINÓRIA ASSIM COMO O GOLEIRO DA SONSERINA DEVERÃO ENVIAR SEUS LANCES, POR MEIO DE MENSAGEM PRIVADA, AO JUIZ QUE AVALIARÁ E POSTARÁ O RESULTADO. SE O ARTILHEIRO GANHOU (EX: ARTILHEIRO 1 DA GRIFINÓRIA PEDRA, GOLEIRO DA SONSERINA TESOURA), O NARRADOR DEVERÁ POSTAR A MARCAÇÃO DO PONTO. SE O GOLEIRO GANHAR (EX: ARTILHEIRO 1 DA GRIFINÓRIA PEDRA, GOLEIRO DA SONSERINA PAPEL) O NARRADOR DEVERÁ POSTAR A DEFESA DO GOLEIRO. EM CASO DE EMPATE (EX: ARTILHEIRO 1 DA GRIFINORIA PEDRA, GOLEIRO DA SONSERINA PEDRA), O NARRADOR DEVERÁ POSTAR A GOLES REBATENDO NO ARO E CONTINUAR O JOGO.
OS BATEDORES
OS BATEDORES, ASSIM COMO OS ARTILHEIROS DEVEM ESPERAR QUE O NARRADOR OS COLOQUEM EM UMA JOGADA.
(EX: BATEDOR 1 DA SONSERINA LANÇA UM BALAÇO EM DIREÇÃO AO ARTILHEIRO 2 DA GRIFINÓRIA)
APÓS O NARRADOR TER FEITO ESSA JOGADA, TANTO O BATEDOR 1 DA SONSERINA QUANTO O ARTILHEIRO 2 DA GRIFINÓRIA DEVERÃO MANDAR SEUS LANCES POR MP AO JUIZ, SE O BATEDOR GANHAR O ARTILHEIRO QUE FOI ATINGIDO DEVERÁ SAIR DO JOGO. O NARRADOR POSTARÁ A SUA SAÍDA, APÓS O POST DO NARRADOR O ARTILHEIRO ATINGIDO DEVERÁ POSTAR A SUA SAÍDA, A MENOS QUE O MESMO ESTEJA INCONSCIENTE. SE O BATEDOR PERDER, O NARRADOR POSTARÁ E O JOGO CONTINUARÁ NORMALMENTE. EM CASO DE EMPATE OS MESMOS DEVERÃO FAZER NOVAMENTE OS LANCES.
APANHADORES
ASSIM COMO OS DEMAIS JOGADORES, OS APANHADORES DEVERÃO ESPERAR O NARRADOR OS COLOCAR EM UMA JOGADA. O NARRADOR DEVERÁ POSTAR OS APANHADORES AVISTANDO O POMO E OS MESMOS DEVERÃO MANDAR OS LANCES POR MP AO JUIZ. O APANHADOR QUE GANHAR, CONSEGUIRÁ 150 PONTOS PARA A SUA CASA E ENCERRANDO O JOGO. LEMBRANDO QUE A CAPTURA DO POMO NÃO GARANTE VITÓRIA.
SE HOUVER EMPATE, O NARRADOR DEVERÁ POSTAR A PERCA DE VISTA DO POMO E OS APANHADORES DEVERÃO ESPERAR SEREM ACIONADOS NOVAMENTE.
VENCE A CASA QUE CONSEGUIR MAIS PONTOS.
OUTRO MODO DE JOGO QUE TAMBÉM SERÁ UTILIZADO É VIA MSN.
O NARRADOR POSTARÁ, POR EXEMPLO:
ARTILHEIRO 1 DA GRIFINÓRIA LANÇA A GOLES EM DIREÇÃO AOS AROS DA SONSERINA.
O JUIZ DEVERÁ POSTAR UMA PERGUNTA SOBRE HARRY POTTER.
EX.: QUAL O NOME COMPLETO DA ESPOSA DE HARRY POTTER?
O ARTILHEIRO 1 DA GRIFINÓRIA E O GOLEIRO DA SONSERINA VÃO POSTAR A RESPOSTA.
EX.: ARTILHEIRO 1: GINEVRA MOLLY WEASLEY
GOLEIRO DA SONSERINA: GINEVRA MOLLY WEASLEY
GANHA QUEM RESPONDER CORRETAMENTE E PRIMEIRO.
OS APANHADORES VÃO SER SOLICITADOS DENTRO DO JOGO COM, NO TOTAL 8 PERGUNTAS EM DIFERENTES PARTES DO JOGO. QUEM ACERTAR MAIS LEVA A VITÓRIA PARA O SEU TIME.
PARA MAIS INFORMAÇÕES SOLICITE O CAPITÃO DO SEU TIME.
PARA QUE NÃO SEJA UM JOGO LONGO E EXAUSTIVO, RESOLVI ADOTAR UMA DINÂMICA QUE VI SENDO EXECUTADA EM OUTRO FÓRUM DO HARRY POTTER, A DINÂMICA DA SORTE.
O MELHOR MÉTODO QUE ENCONTREI FOI A DA PEDRA, PAPEL E TESOURA, MAS PODEREI MUDAR AINDA.
O TIME SE DIVIDE EM:
ARTILHEIRO 1
ARTILHEIRO 2
ARTILHEIRO 3
BATEDOR 1
BATEDOR 2
GOLEIRO
APANHADOR
NARRADOR E JUIZ
O NARRADOR TERÁ A FUNÇÃO PRINCIPAL, ELE DEVERÁ POSTAR O JOGO TODO, CRIAR AS JOGADAS, A MARCAÇÃO DE PONTOS E ETC.
O JUIZ SERÁ O RESPONSÁVEL PELO RECEBIMENTO DOS LANCES E DEVERÁ POSTAR EM OFF OS RESULTADOS:
(EX: JUIZ: OFF= GRIFINÓRIA PEDRA, SONSERINA PAPEL)
OS TREINOS
DEVERÃO SER EXECUTADOS PELOS CAPITÃES DOS TIMES QUE FARÃO O PAPEL DE NARRADOR E JUIZ.
COMO SÓ HAVERÁ A CASA EM TREINO JOGANDO, O CAPITÃO PODERÁ NARRAR, AVALIAR E JOGAR AO MESMO TEMPO, NÃO CORRENDO O RISCO DE ROUBOS.
TREINOS DEVERÃO SER MARCADOS COM ANTECEDÊNCIA NO CAMPO, O CAPITÃO DEVERÁ PEDIR AO DIRETOR (A) DA SUA CASA E ESTE DEVERÁ FALAR COM O DIRETOR DE HOGWARTS, MARCANDO ASSIM UM HORÁRIO E NÃO HAVENDO CONFUSÕES ENTRE CASAS RIVAIS.
TREINOS SERÃO ABERTOS AO PÚBLICO.
O JOGO
SÓ HAVERÁ JOGO QUANDO TODOS OS TIMES ESTIVEREM COMPLETOS. NENHUM JOGADOR PODERÁ SER MAIS DE UM INTEGRANTE, OU SEJA, NÃO SERÃO PERMITIDAS CONTAS FAKES. ISSO EVITARÁ CONFUSÕES E DESCONFIANÇA. O JUIZ SERÁ O PROFESSOR DE VÔO ENTÃO NEM ADIANTA PROCURAR FICHAS POIS NÃO HAVERÁ. O NARRADOR SERÁ ALGUÉM ESCOLHIDO PELO DIRETOR DE HOGWARTS, E O DIRETOR DEVERÁ SER NEUTRO, ESCOLHENDO ALGUÉM IGUALMENTE NEUTRO, NÃO ESCOLHENDO ALGUÉM POR AMIZADE. NARRADOR DEVERÁ POSTAR O COMEÇO DO JOGO, AS CASAS QUE IRÃO JOGAR E ETC. TODOS OS JOGADORES DEVEM POSTAR SUA ENTRADA E SAÍDA DO CAMPO, INCLUINDO O JUIZ.
ARTILHEIRO/GOLEIRO
CABERÁ AO NARRADOR POSTAR AS JOGADAS.
(EX: ARTILHEIRO 1 DA GRIFINÓRIA PASSA DE RASPÃO PELO ARTILHEIRO 2 DA SONSERINA E LANÇA COM TODA A SUA FORÇA A GOLES EM DIREÇÃO AOS AROS)
ASSIM QUE O NARRADOR POSTAR AS JOGADAS, USANDO O EXEMPLO ALI EM CIMA, O ARTILHEIRO 1 DA GRIFINÓRIA ASSIM COMO O GOLEIRO DA SONSERINA DEVERÃO ENVIAR SEUS LANCES, POR MEIO DE MENSAGEM PRIVADA, AO JUIZ QUE AVALIARÁ E POSTARÁ O RESULTADO. SE O ARTILHEIRO GANHOU (EX: ARTILHEIRO 1 DA GRIFINÓRIA PEDRA, GOLEIRO DA SONSERINA TESOURA), O NARRADOR DEVERÁ POSTAR A MARCAÇÃO DO PONTO. SE O GOLEIRO GANHAR (EX: ARTILHEIRO 1 DA GRIFINÓRIA PEDRA, GOLEIRO DA SONSERINA PAPEL) O NARRADOR DEVERÁ POSTAR A DEFESA DO GOLEIRO. EM CASO DE EMPATE (EX: ARTILHEIRO 1 DA GRIFINORIA PEDRA, GOLEIRO DA SONSERINA PEDRA), O NARRADOR DEVERÁ POSTAR A GOLES REBATENDO NO ARO E CONTINUAR O JOGO.
OS BATEDORES
OS BATEDORES, ASSIM COMO OS ARTILHEIROS DEVEM ESPERAR QUE O NARRADOR OS COLOQUEM EM UMA JOGADA.
(EX: BATEDOR 1 DA SONSERINA LANÇA UM BALAÇO EM DIREÇÃO AO ARTILHEIRO 2 DA GRIFINÓRIA)
APÓS O NARRADOR TER FEITO ESSA JOGADA, TANTO O BATEDOR 1 DA SONSERINA QUANTO O ARTILHEIRO 2 DA GRIFINÓRIA DEVERÃO MANDAR SEUS LANCES POR MP AO JUIZ, SE O BATEDOR GANHAR O ARTILHEIRO QUE FOI ATINGIDO DEVERÁ SAIR DO JOGO. O NARRADOR POSTARÁ A SUA SAÍDA, APÓS O POST DO NARRADOR O ARTILHEIRO ATINGIDO DEVERÁ POSTAR A SUA SAÍDA, A MENOS QUE O MESMO ESTEJA INCONSCIENTE. SE O BATEDOR PERDER, O NARRADOR POSTARÁ E O JOGO CONTINUARÁ NORMALMENTE. EM CASO DE EMPATE OS MESMOS DEVERÃO FAZER NOVAMENTE OS LANCES.
APANHADORES
ASSIM COMO OS DEMAIS JOGADORES, OS APANHADORES DEVERÃO ESPERAR O NARRADOR OS COLOCAR EM UMA JOGADA. O NARRADOR DEVERÁ POSTAR OS APANHADORES AVISTANDO O POMO E OS MESMOS DEVERÃO MANDAR OS LANCES POR MP AO JUIZ. O APANHADOR QUE GANHAR, CONSEGUIRÁ 150 PONTOS PARA A SUA CASA E ENCERRANDO O JOGO. LEMBRANDO QUE A CAPTURA DO POMO NÃO GARANTE VITÓRIA.
SE HOUVER EMPATE, O NARRADOR DEVERÁ POSTAR A PERCA DE VISTA DO POMO E OS APANHADORES DEVERÃO ESPERAR SEREM ACIONADOS NOVAMENTE.
VENCE A CASA QUE CONSEGUIR MAIS PONTOS.
OUTRO MODO DE JOGO QUE TAMBÉM SERÁ UTILIZADO É VIA MSN.
O NARRADOR POSTARÁ, POR EXEMPLO:
ARTILHEIRO 1 DA GRIFINÓRIA LANÇA A GOLES EM DIREÇÃO AOS AROS DA SONSERINA.
O JUIZ DEVERÁ POSTAR UMA PERGUNTA SOBRE HARRY POTTER.
EX.: QUAL O NOME COMPLETO DA ESPOSA DE HARRY POTTER?
O ARTILHEIRO 1 DA GRIFINÓRIA E O GOLEIRO DA SONSERINA VÃO POSTAR A RESPOSTA.
EX.: ARTILHEIRO 1: GINEVRA MOLLY WEASLEY
GOLEIRO DA SONSERINA: GINEVRA MOLLY WEASLEY
GANHA QUEM RESPONDER CORRETAMENTE E PRIMEIRO.
OS APANHADORES VÃO SER SOLICITADOS DENTRO DO JOGO COM, NO TOTAL 8 PERGUNTAS EM DIFERENTES PARTES DO JOGO. QUEM ACERTAR MAIS LEVA A VITÓRIA PARA O SEU TIME.
PARA MAIS INFORMAÇÕES SOLICITE O CAPITÃO DO SEU TIME.
Anna Kolhs Müller- Rank: Profeta Diário
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Idade : 33
Data de inscrição : 09/03/2012
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Escola/Casa: Sonserina
Ano Escolar: Concluído
Varinha: Escama de Cauda de Sereiano, Videira, 24cm, Maleável
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